terça-feira, 6 de novembro de 2012


 EDUCAÇÃO ESPECIAL - SUGESTÕES DE ATIVIDADES  LÚDICAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL I  

“O brincar é o fazer em si, um fazer que requer tempo e espaço próprios; um fazer que se constitui de experiências culturais, que é universal e próprio da saúde, porque facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicação consigo mesmo (a criança) e com os outros”.

D.W.WINNICOTT (1975, P.63 )






Apresento algumas atividades possíveis de serem aplicadas aos alunos em oficinas de psicomotricidade, uma vez que estes são excelentes ferramentas para trabalharmos várias habilidades e competências, valores e atitudes.
EX: 1
1.     Jogo: Zebra Cega
2.     Objetivo: coordenação, lateralidade
3.     Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4.     Conteúdos Indicados: meio ambiente, ecologia, seres vivos, corpo humano.
5.     Temas transversais: meio ambiente e ética
6.     Valores e Atitudes possíveis: atenção, concentração, ritmo, auto-estima.
7.     Aplicação: crianças em círculo, um educando ao centro será a Zebra Cega. Ao sinal do educador, a Zebra Cega no centro aponta um colega, este levanta os dois braços. Quem estiver à sua direita, deverá levantar o braço esquerdo, quem estiver a sua esquerda, deverá levantar o braço direito. Quem errar vai para o centro e se transforma em Zebra Cega.
EX: 2
1-   Jogo: Voleixiga
2-   Objetivo: espírito de equipe, coordenação, agilidade.
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: corpo humano, impulso, força, trajetória.
5-   Temas transversais: ética
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, esforço, respeito as regras, responsabilidade, prudência, calma.
7-   Aplicação: o educador preparará previamente algumas bexigas (balões de borracha) cheias com água e um pouco de ar. É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença de que, em vez de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes. Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de algum participante, será ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o árbitro.
EX: 3
1-   Jogo: Volei às Cegas
2-   Objetivo: descontração, entrosamento das pessoas, percepção e noção de espaço.
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: corpo humano, impulso, força, trajetória.
5-   Temas transversais: ética
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, esforço, respeito às regras, responsabilidade, prudência, calma.
7-   Aplicação: Este jogo segue todas as regras de vôlei, com uma única exceção: a rede estará coberta com lençol, pano, papel ou outro material que impeça a visão da quadra adversária. Para evitar acidentes, pode-se proibir as cortadas.
EX : 4
1-   Jogo: Vitrine
2-   Objetivo: domínio verbal, integração, memória.
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: visão, percepção, cores.
5-   Temas transversais: saúde
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, concentração, senso de realidade e esforço.
7-   Aplicação: objetos grandes e coloridos, com formas variadas, são espalhados sobre uma mesa. Após um minuto de observação, os objetos são escondidos (pode-se cobri-los), e pergunta-se para um educando qual a cor de um específico. Ganha quem acertar, valendo só uma tentativa. Pode-se dificultar, perguntando quais os objetos que estavam sobre a mesa.
EX: 5
1-   Jogo: Trenzinho
2-   Objetivo: noção espacial, desenvolvimento cognitivo.
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: corpo humano
5-   Temas transversais: ética
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, concentração, senso de realidade e esforço, autocontrole, iniciativa, auto-estima, liderança.
7-   Aplicação: educandos distribuídos em colunas com até quatro elementos. Ao sinal do monitor, todos andam imitando o movimento do primeiro da coluna; ao segundo sinal do monitor, troca-se de lugar, o primeiro vai para o lugar do último, e o que está em segundo passa a ser o imitado. Todos participam e devem tentar ser bem criativos.
EX: 6
1-   Jogo: Sino-bola
2-   Objetivo: coordenação viso-motora
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: corpo humano, trajetória, força, energia, inércia.
5-   Temas transversais: trabalho e consumo
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, esforço, perseverança.
7-   Aplicação: As crianças são divididas em duas equipes. Uma de cada vez tentará arremessar a bola ao sino. Se conseguir toca-lo, fará ponto para sua equipe.
EX: 7
1-   Jogo: Sobrou para mim
2-   Objetivo: coordenação e agilidade
3-   Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4-   Conteúdos Indicados: corpo humano
5-   Temas transversais: ética
6-   Valores e Atitudes possíveis: atenção, concentração, senso de realidade e esforço, autocontrole, iniciativa, auto-estima, liderança.
7-   Aplicação: o educador colocará os educandos vizinhos sentados, formando um grande círculo. O educador indica dois educandos vizinhos, que escolhem um objeto cada um. Ao sinal do educador, cada objeto passará de mão em mão, percorrendo o círculo, mas em sentido opostos. Em certo momento, o educador pedirá que os objetos sejam devolvidos em direção contrária. Se algum educando ficar, em um mesmo instante, com dois objetos na mão, será eliminado, e o jogo continua.
EX: 8
1.     Jogo: Segredo da bexiga
2.     Objetivo: união, cooperação, agilidade e disciplina.
3.     Faixa Etária sugerida: a partir de 6 anos
4.     Conteúdos Indicados: corpo humano, pressão atmosférica, cores, comunicação escrita.
5.     Temas transversais: trabalho e consumo.
6.     Valores e Atitudes possíveis: esforço, concentração, persistência, paciência, espírito de equipe, cooperação.
7.     Aplicação: dividir os participantes em grupos, cada um terá uma cor correspondente. Espalhar as bexigas pelo local do jogo com uma pista para cada grupo dentro delas. O grupo deve procurar as bexigas de sua cor correspondente, estourá-las e depois de todas as bexigas estouradas, juntar as pistas e descobrir a solução do segredo. Ganha quem descobrir primeiro.
EX: 9
1.     Jogo: Seguir sombras
2.     Objetivo: localização e espaço temporal
3.     Faixa Etária sugerida: a partir de 6 anos
4.     Conteúdos Indicados: corpo humano, óptica, luz e sombras
5.     Temas transversais: ética
6.     Valores e Atitudes possíveis: atenção, esforço, persistência, alegria, interesse pelo conhecimento.
7.     Aplicação: educandos em pares, um deles tenta seguir o outro pisando na sombra do colega.

EX: 10
1.     Jogo: Saltos em colunas
2.     Objetivo: força de membros inferiores, ritmo, espírito de equipe.
3.     Faixa Etária sugerida: a partir de 7 anos
4.     Conteúdos Indicados: corpo humano e espaço
5.     Temas transversais: ética, trabalho e consumo
6.     Valores e Atitudes possíveis: atenção, esforço, autocontrole, consciência corporal, espírito de equipe, cooperação, unidade.
7.     Aplicação: Os educandos devem ser divididos em equipes com número igual de participantes e em colunas. Mão esquerda sobre o ombro esquerdo do companheiro da frente e com a mão direita segurar o pé direito. A uma certa distância, colocam-se obstáculos. A um sinal, as colunas deslocam-se para frente, os participantes saltando somente com o pé esquerdo, contornam o obstáculo e voltam ao ponto de partida. Será vencedora a coluna que, voltando ao ponto de partida, retornar a posição inicial em primeiro lugar, sem cometer nenhuma falta. Considera-se falta soltar o pé ou a mão que está apoiada no colega. Orientar os educandos para tentarem dar pulos ao mesmo tempo, a fim de evitar a progressão por arrancos.

OUTRAS ATIVIDADES PROPOSTAS PARA A OFICINA DE PSICOMOTRICIDADE
ANEXO 2 -SUGESTÕES DE ATIVIDADES

A-Objetivos
Propor estratégias visando a compreensão da disciplina da matemática, nos primeiros ciclos do ensino fundamental, através dos materiais sólidos lógicos (blocos lógicos), respondendo assim, aos anseios e perspectivas dos educandos desenvolvendo a autonomia, coordenação, a lógica matemática, a classificação, ordenação, a correspondência, a generalização, a propriedade e as representações.
B-Desenvolvimento
Jogos diversos com materiais de blocos lógicos, confecção de blocos lógicos, interpretação de textos, artes, educação física com materiais confeccionados em jornal dimensionalmente, atributos, seriação de forma lúdica.

1 - LIVRE CRIAÇÃO:
            O primeiro passo, conforme já descrevemos anteriormente é promover o reconhecimento do material.
         Com cartolina ou outro material semelhante, prepare pranchas com desenhos feitos nas formas dos Blocos Lógicos (uma casinha formada de um retângulo e um triângulo, por exemplo). Em seguida, os alunos reproduzem a figura utilizando as peças. Para isso, vão observar e comparar as cores, os tamanhos e as formas que se encaixam.
         O trabalho em grupo enriquece a atividade, pois as crianças certamente vão discordar entre si. O diálogo contribuirá para o conhecimento físico de cada bloco. Depois de completar alguns desenhos, os próprios alunos criam novas figuras.

2 - MANUSEIO DO MATERIAL:
            Espalhem as peças da caixa dos Blocos Lógicos sobre a mesa. Observem e manuseiam a vontade este material. Agora respondam:
a.     Existem duas peças absolutamente iguais?
b.     Em que, duas peças podem ser absolutamente iguais?
c.      Em que duas peças podem ser semelhantes?
d.     E em três peças?
e.      Quantas são as cores nas peças dos Blocos lógicos?
f.       Isto quer dizer que o atributo cor tem quantos valores?
g.     Quantos valores têm os atributos Forma, Tamanho, Espessura?
h.     Os materiais Blocos Lógicos estão estruturados através de que atributos?
i.       Sem contar, é possível dizer quantas peças há no conjunto de Blocos lógicos?
j.       Podemos dizer que os materiais blocos lógicos são estruturados através da combinação dos de que atributos?

3 - IDENTIFICAÇÃO DOS CARTÕES:
            Entregue para os grupos de alunos uma folha conforme abaixo e um conjunto de cartões que identifique simbolicamente as peças dos Blocos Lógicos. Solicite que os alunos retirem do conjunto de peças dos Blocos Lógicos uma peça qualquer. Desenhem do lado esquerdo da folha a peça retirada e do lado direito coloquem ou desenhem todas as fichas que as identificam.

DESENHE A PEÇA RETIRADA
COLOQUE OS CARTÕES QUE A IDENTIFICA













4 - JOGO DA ADIVINHAÇÃO:
            O professor escolhe na caixa dos materiais Blocos Lógicos uma peça qualquer. Através do jogo de adivinhação peça para que os alunos adivinhem qual foi à peça escondida. Os alunos farão perguntas tentando adivinhar a peça escondida. A resposta aos alunos, dada pelo professor, só poderá ser sim ou não.

VARIAÇÕES:
            O grupo que acertou poderá escolher e esconder uma peça para que outros grupos tentem descobrir qual foi à peça escolhida.
         No próprio grupo os alunos brincam entre si, escolhendo e escondendo para ver, por exemplo, quem acerta mais. Por exemplo, com o menor número de perguntas ou com o maior número de perguntas.
            Num dado momento, discuta com os alunos o número mínimo e o número máximo de perguntas que se pode fazer para descobrir a peça escondida. Peça de que justifiquem a resposta.

5 - MONTAGEM DE CENÁRIO:
Distribua uma caixa de Blocos lógicos para cada grupo. Solicite que brinquem livremente, montando com as peças do material um cenário. Poderão fazer suas montagens utilizando:
a.     Todas as peças do material
b.     Somente as peças pequenas
c.      Somente as peças amarelas e assim sucessivamente.

A partir do cenário montado pedir para que os alunos, em grupo, escrevam uma história envolvendo a construção dos grupos.
Podem construir, por exemplo, um cachorrinho, um trenzinho, uma árvore, uma bicicleta, uma praça e outros.

6 - A HISTÓRIA DO PIRATA:
Agora, conte a seguinte história “Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio uns baús carregados de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido”.UM DE VOCÊS PEGOU “esbravejou o pirata desconfiado. Nesse ponto, começa o jogo com as crianças. Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o” marujo “que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três colunas (veja abaixo). Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz:” quem pegou o tesouro tem a peça azul “. Pedindo a ajuda das crianças, preencha Os atributos no quadro. Em seguida, dê outra dica:” Quem pegou o tesouro tem forma triangular “. Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão. A negação (segunda coluna do quadro) leva à classificação e ajuda a compreender, por exemplo, que um número pertence a um e não a outro conjunto numérico”.

ATRIBUTO
PEGOU O TESOURO
NÃO PEGOU O TESOURO
TEM A COR AZUL


TEM A FORMA TRIANGULAR


TEM TAMANHO PEQUENO


TEM A ESPESSURA FINA



7 - DISTRIBUA FOLHAS DE PAPEL SULFITE, POR EXEMPLO, E SOLICITE:
 Desenhem as figuras que montaram, transcrevendo, simplesmente, do espaço para o plano, transcrevendo e colorindo com as mesmas cores, invertendo as cores, substituindo as que são amarelas pelas azuis, etc.

8- DISTRIBUIR FOLHAS DE PAPEL QUADRICULADO (MALHA QUADRICULADA). PEDIR PARA QUE OS ALUNOS DESENHEM NELA AS FIGURAS MONTADAS:
a.     Mantendo o tamanho da figura montada.
b.     Aumentando o tamanho.
c.      Diminuindo o tamanho.]dobrando a área.
d.     Dobrando o perímetro, etc.

9 - USANDO TODAS AS PEÇAS DOS BLOCOS LÓGICOS CONSTRUAM UMA SEQÜÊNCIA (COBRA) DE TAL MODO QUE:
·        A peça a ser colocada na seqüência tenha apenas uma diferença da anterior;
·        Tenha duas diferenças da peça anterior;
·        Tenha três diferenças, etc.

10 - DISTRIBUIR PARA CADA UM UMA FOLHA SULFITE.
·       Escolha uma peça da caixa de Blocos Lógicos e escreva todos os atributos possíveis. O aluno, do grupo, escolhe uma peça e assinala na folha de papel os atributos da peça escolhida. Depois de concluída essa etapa eles trocam as folhas e os outros terão que descobrir as peças  que cada aluno escolheu.
11 – DOMINÓ.
Distribuem-se 10 pecas para cada jogador e o restante junta-se no que chamamos de banco. Um jogador inicia, colocando uma peca qualquer. O jogador seguinte colocará uma peca que tenha somente uma diferença da anterior e assim por diante. Se o jogador não possui nenhuma peca adequada para a regra terá que comprar no banco. Ganhará o jogo àquele que terminar antes as suas pecas. Os jogadores poderão variar as regras, aumentando o número de diferenças ou semelhanças.
12 – PROCURANDO A FORMA SORTEADA.
As crianças sentam no chão numa roda. Espalhar o conteúdo dos Blocos Lógicos no chão. Cada criança joga o dado e procura entre as pecas uma que tenha a forma sorteada. Pode-se fazer duas ou três rodadas ou jogar até que todas as pecas sejam sorteadas. Neste caso, quando for sorteada uma determinada forma e não havendo mais nenhuma peca com essa forma, leva-se às crianças a construírem uma regra que pode ser, passar a vez ou jogar ainda uma vez. No final do jogo as crianças desenvolverão um relatório, mostrando através do desenho as pecas conseguidas no jogo.
13 – ADIVINHACAO.
         Formam-se dois conjuntos de pecas, que devem ser agrupadas de acordo com uma característica. Uma criança sai da sala e, ao voltar, tem que descobrir qual foi a peca adicionada aos conjuntos, fazendo perguntas para a classe.
14- TORRE COM TER DIFERENCAS.
         As crianças constroem uma torre, de tal modo que a peca de cima deverá ter três características diferentes da de baixo, e assim sucessivamente.
15- O PRINCÍPIO DA CONTRADICAO.
         A classe deve ser dividida em dois grupos e as 48 pecas distribuídas de forma aleatória. Após a divisão, cada grupo deve tentar ganhar do adversário, uma peca que não possui. Só terá direita a peca desejada o aluno que nomear as quatro características dela. Caso enumere as características de uma peca que seu grupo já possui o jogador perde a chance da jogada. Ganha o jogo o grupo que, ao final, conquistar o maior número de pecas. O professor deve estipular um prazo para a duração da disputa.
16- DISTRIBUICAOAOS ALUNOS OS BLOCOS LÓGICOS E OS CARTOES QUE IDENTIFICAM AS PECAS DO MATERIAL.
         Solicite a um dos alunos que espalhe as pecas sobre a mesa. Outro aluno escolhe 4 cartões que determina uma única peca e separa pecas e cartões, para o julgamento dos demais alunos do grupo. Faca o jogo de modo que cada elemento do grupo encontre pelo menos uma peca.
17- CARACTERIZACAO DOS ELEMENTOS DOS BOLCOS LÓGICOS.
         Pegue um elemento qualquer do conjunto de blocos lógicos. Procure caracteriza-lo, isto é, encontre uma descrição que se aplique somente a ele e a nenhum outro elemento do conjunto. O aluno deverá reconhecer a peça.
18- JOGO DA ARRUMACAO.
         Distribua duas caixas de Blocos Lógicos, uma para cada subgrupo. O grupo se divide em dois. Um subgrupo faz uma construção e o outro deverá reproduzi-la exatamente.
VARIACAO:
         Sugerir construções utilizando somente as peças azuis e o companheiro deverá reproduzi-la, trocando o azul pelo amarelo.
19- TROCA COM TROCA DE CORES.
         Idem ao anterior. Um subgrupo faz uma construção. O outro devera copiá-lo, mas com inversão de cores: azul será trocado pelo vermelho e vice-versa, o amarelo permanece. Agora responda:
         Se com esta segunda figura aplicarmos novamente a transformação, ou seja, vermelha troca por azul e azul troca por vermelha permanecendo o amarelo, o que acontecerá com a nova figura formada?
20- JOGO DO ANTEPARO
         Pegue uma caixa de Blocos Lógicos. Separe o grupo em dois subgrupos: A e B. Cada subgrupo com metade das peças (escolha aleatória). Coloque um anteparo separando as pecas dos dois subgrupos.
         Uma pessoa do grupo A pede uma peça à uma pessoa do grupo B, nomeando os quatros valores da peça solicitada. Essa deverá pegar a peça solicitada no conjunto do seu material e entregar aos integrantes do grupo solicitante. Oriente o aluno para que fique atento à mensagem dada, pois ela não será repetida. Inverta a jogada. Agora um aluno B escolhe a peça nomeando seus quatro valores, e o aluno do grupo A deverá encontra-lo, no seu conjunto de peças, passando-a, em seguida para o grupo dos alunos solicitante. Lembrar também aos alunos que a peça citada uma vez não poderá ser pedida pela segunda vez. Perde a jogada o grupo que fizer isso.
         Uma das maneiras de terminar esse jogo é convencionar que quem vence o jogo é a equipe que conseguir um determinado número de peças a mais do que a outra equipe.
21- MONTAGEM TRIDIMENSIONAL.
         Pedir para montar uma figura o maior possível. Como sugestão podem ser um coração, um triângulo, um quadrado, um retângulo, uma árvore, etc.
22- ADIVINHE SE PUDER.
         A turma deverá esta dividida em equipes. A equipe A irá montar um cenário o maior possível. A equipe B deverá num tempo determinado pelo professor, adivinhar o cenário montado pela outra equipe. Ganham a equipe que acertar mais vezes os nomes dos cenários montados pelos Blocos Lógicos.

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aberto a todos que apreciam a educação.........